Gamificarea devine din ce în ce mai populară la locurile de muncă. Dar introducerea elementelor de joc la locul de muncă nu este doar pozitivă, potrivit cercetătorului organizațional Sverre Spoelstra.
Gamificarea se referă, de obicei, la utilizarea jocurilor digitale sau a elementelor de competiție în contexte care nu sunt jocuri tradiționale, cum ar fi la locul de muncă sau la școală. Poate fi vorba despre acumularea de puncte sau premii pentru a oferi un sentiment de scop și realizare.
„În cercetările noastre, am văzut că există probleme cu gamificarea. Poate fi promis jucăuș, dar în realitate poate fi folosit ca o modalitate de a disciplina și controla lucrătorii. Jocurile pot fi monitorizate și modificate astfel încât să formeze rapid un sistem în care eficiența este maximizată prin analiză și măsurare”, spune Sverre Spoelstra, profesor asociat de administrare a afacerilor la Școala de Economie și Management de la Universitatea Lund.
Poate face sarcinile plictisitoare distractive
Într-un articol recent din The Conversation, Sverre Spoelstra și colegul său Nick Butler de la Universitatea din Stockholm discută despre avantajele și dezavantajele gamificării. Ei subliniază că devine din ce în ce mai frecvent ca organizațiile să folosească jocuri pe calculator pentru a aborda probleme reale. ONU a dezvoltat chiar și un joc online numit Misiunea 1.5, care va ajuta la combaterea crizei climatice.
„Este un exemplu perfect de gamificare. Ideea este de a genera același sentiment de scop și împlinire pe care îl putem simți atunci când jucăm jocuri pe calculator, dar cu un alt tip de rezultat – cum ar fi salvarea planetei”, spune Sverre Spoelstra.
În cel mai bun caz, gamificarea poate face sarcinile plictisitoare sau monotone mai plăcute sau mai semnificative. Poate fi vorba despre introducerea diferitelor tipuri de elemente competitive sau despre punerea unui strat de joc digital peste sarcini reale. Un exemplu concret în acest sens este atunci când un lucrător din depozit de la Amazon joacă jocul mobil intern al companiei Dragon Duel, acesta își îndeplinește de fapt treaba obișnuită: în acest caz, controlând roboții care aleg mărfurile de pe rafturile depozitelor și le pregătesc pentru livrare.
Ideea este că, în timp ce lucrăm, ar trebui să fim recompensați cu sentimente ca și cum ne-am juca sau ne-am angaja într-un hobby. Speranța este că va crește moralul în rândul angajaților și, prin urmare, productivitatea și fericirea.
Părțile întunecate ale gamificării
Dar Sverre Spoelstra, ca și alți cercetători, evidențiază părțile mai întunecate ale gamificării:
„Gamificarea nu este o tehnică inofensivă care creează automat angajați fericiți. Dimpotrivă! Este o strategie de management concepută pentru a optimiza rezultatele, dar în care adevăratele intenții sunt ascunse în spatele unei perdele de fum a jocurilor distractive.
Potrivit lui Sverre Spoelstra, problema cu gamificarea este că îi face pe angajați să simtă că munca lor este mai semnificativă – fără a deveni de fapt așa.
„De fapt, gamificarea poate încerca să acopere sau să ascundă lucruri precum salariile proaste, supravegherea și condițiile de muncă proaste. În cel mai rău caz, poate sta în calea unei reflecții critice asupra a ceea ce este munca semnificativă și a modului în care poate fi realizată „, spune el, adăugând:
„Cercetările sugerează că ceea ce face munca semnificativă este să fii înconjurat de colegi care au un interes real pentru tine ca persoană – nu ca un concurent într-un clasament digital.
Jocuri video la locul de muncă? Sună distractiv, dar există riscuri etice – The Conversation.com